Followers

Showing posts with label homework. Show all posts
Showing posts with label homework. Show all posts
6.04.2010

Data Mining

Data mining merupakan teknologi baru yang sangat berguna untuk membantu perusahaan asuransi menemukan informasi yang sangat penting dari gudang data mereka. Data mining meramalkan tren dan sifat-sifat perilaku bisnis yang sangat berguna untuk mendukung pengambilan keputusan penting. Analisis yang diotomatisasi yang dilakukan oleh data mining melebihi yang dilakukan oleh sistem pendukung keputusan tradisional yang sudah banyak digunakan. Data mining dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan bisnis yang dengan cara tradisional memerlukan banyak waktu untuk menjawabnya. Data mining mengeksplorasi basis data untuk menemukan pola-pola yang tersembunyi, mencari informasi pemrediksi yang mungkin saja terlupakan oleh para pelaku bisnis karena terletak di luar ekspektasi mereka.
Perkembangan data mining(DM) yang pesat tidak dapat lepas dari perkembangan teknologi informasi yang memungkinkan data dalam jumlah besar terakumulasi. Sebagai contoh, toko swalayan merekam setiap penjualan barang dengan memakai alat POS(point of sales). Database data penjualan tsb. bisa mencapai beberapa GB setiap harinya untuk sebuah jaringan toko swalayan berskala nasional. Perkembangan internet juga punya andil cukup besar dalam akumulasi data.
Tetapi pertumbuhan yang pesat dari akumulasi data itu telah menciptakan kondisi yang sering disebut sebagai “rich of data but poor of information” karena data yang terkumpul itu tidak dapat digunakan untuk aplikasi yang berguna. Tidak jarang kumpulan data itu dibiarkan begitu saja seakan-akan “kuburan data” (data tombs).
DM adalah serangkaian proses untuk menggali nilai tambah dari suatu kumpulan data berupa pengetahuan yang selama ini tidak diketahui secara manual. Patut diingat bahwa kata mining sendiri berarti usaha untuk mendapatkan sedikit barang berharga dari sejumlah besar material dasar. Karena itu DM sebenarnya memiliki akar yang panjang dari bidang ilmu seperti kecerdasan buatan (artificial intelligent), machine learning, statistik dan database. Beberapa teknik yang sering disebut-sebut dalam literatur DM antara lain : clustering, classification, association rule mining, neural network, genetic algorithm dan lain-lain.
Yang membedakan persepsi terhadap DM adalah perkembangan teknik-teknik DM untuk aplikasi pada database skala besar. Sebelum populernya DM, teknik-teknik tersebut hanya dapat dipakai untuk data skala kecil saja.

Proses Data Mining
Disini akan diuraikan tahap-tahap DM dan pengertian data warehouse.
Tahap-Tahap Data Mining
Karena DM adalah suatu rangkaian proses, DM dapat dibagi menjadi beberapa tahap :
1. Pembersihan data (untuk membuang data yang tidak konsisten dan noise)
2. Integrasi data (penggabungan data dari beberapa sumber)
3. Transformasi data (data diubah menjadi bentuk yang sesuai untuk di-mining)
4. Aplikasi teknik DM
5. Evaluasi pola yang ditemukan (untuk menemukan yang menarik/bernilai)
6. Presentasi pengetahuan (dengan teknik visualisasi)

Teknik-Teknik Data Mining
Dengan definisi DM yang luas, ada banyak jenis teknik analisa yang dapat digolongkan dalam DM. Karena keterbatasan tempat, disini penulis akan memberikan sedikit gambaran tentang tiga teknik DM yang paling populer.

Association Rule Mining
Association rule mining adalah teknik mining untuk menemukan aturan assosiatif antara suatu kombinasi item. Contoh dari aturan assosiatif dari analisa pembelian di suatu pasar swalayan adalah bisa diketahui berapa besar kemungkinan seorang pelanggan membeli roti bersamaan dengan susu. Dengan pengetahuan tsb. pemilik pasar swalayan dapat mengatur penempatan barangnya atau merancang kampanye pemasaran dengan memakai kupon diskon untuk kombinasi barang tertentu. Penting tidaknya suatu aturan assosiatif dapat diketahui dengan dua parameter, support yaitu persentase kombinasi item tsb. dalam database dan confidence yaitu kuatnya hubungan antar item dalam aturan assosiatif.

Classification
Classification adalah proses untuk menemukan model atau fungsi yang menjelaskan atau membedakan konsep atau kelas data, dengan tujuan untuk dapat memperkirakan kelas dari suatu objek yang labelnya tidak diketahui. Model itu sendiri bisa berupa aturan “jika-maka”, berupa decision tree, formula matematis atau neural network.
Decision tree adalah salah satu metode classification yang paling populer karena mudah untuk diinterpretasi oleh manusia.
Proses classification biasanya dibagi menjadi dua fase : learning dan test. Pada fase learning, sebagian data yang telah diketahui kelas datanya diumpankan untuk membentuk model perkiraan. Kemudian pada fase test model yang sudah terbentuk diuji dengan sebagian data lainnya untuk mengetahui akurasi dari model tsb. Bila akurasinya mencukupi model ini dapat dipakai untuk prediksi kelas data yang belum diketahui.

Clustering
Berbeda dengan association rule mining dan classification dimana kelas data telah ditentukan sebelumnya, clustering melakukan penge-lompokan data tanpa berdasarkan kelas data tertentu. Bahkan clustering dapat dipakai untuk memberikan label pada kelas data yang belum diketahui itu. Karena itu clustering sering digolongkan sebagai metode unsupervised learning.
Prinsip dari clustering adalah memaksimalkan kesamaan antar anggota satu kelas dan meminimumkan kesamaan antar kelas/cluster. Clustering dapat dilakukan pada data yan memiliki beberapa atribut yang dipetakan sebagai ruang multidimensi.

sumber : http://ilmukomputer.org/2008/11/25/pengantar-data-mining/
5.06.2010

Bioinformatika

Pada perkembangan zaman sekarang ini, teknologi sangat berpersan dalam berbagai bidang. Termasuk dalam bidang Bioinformatika. Bioinformatika merupakan "perkawinan" antara bidang Teknologi Informasi dengan bidang Bioteknologi. Bioteknologi adalah cabang ilmu yang mempelajari pemanfaatan makhluk hidup (bakteri, fungi, virus, dan lain-lain) maupun produk dari makhluk hidup (enzim, alkohol) dalam proses produksi untuk menghasilkan barang dan jasa. Perkembangan bioteknologi tidak hanya didasari pada biologi semata, tetapi juga pada ilmu-ilmu terapan dan murni lain, seperti biokimia, komputer, biologi molekular, mikrobiologi, genetika, kimia, matematika, dan lain sebagainya. Dengan kata lain, bioteknologi adalah ilmu terapan yang menggabungkan berbagai cabang ilmu dalam proses produksi barang dan jasa, sedangkan Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Bioteknologi modern lahir tahun 1970an diawali dengan inovasi ilmuwan America Serikat mengembangkan teknologi DNA rekombian. Berkat penemuan ini lahirlah perusahaan bioteknologi pertama di dunia.
Selain itu perkembangan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis.
Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.
Informasi tentang bioinformatika dapat kita cari melalui search engine, seperti google. Bahkan google pun terjun secara langsung pada usaha yang terkait dengan bioinformatika.

Pada tahun 2009, Google telah mengumumkan bahwa mereka menginvestasikan dana sebesar 3.9 juta US$ pada perusahaan bioinformatika yang bernama 23andMe. Perusahaan 23andMe didirikan untuk membantu konsumem memahami dan mem-'browsing' genome mereka. Namun keputusan yang sangat menentukan dari Google adalah sewaktu mereka memutuskan untuk bekerja sama dengan John Craig Venter, dari Venter Institute. John Craig Venter adalah ilmuwan yang berperan sangat penting dalam Human Genome Project, yang diselesaikan tahun 2001. Proyek ini telah berhasil memetakan keseluruhan gen yang ada pada manusia (genom), sehingga membuka lebar peluang untuk memecahkan masalah yang berhubungan dengan kedokteran/kesehatan. Venter bekerja sama dengan Google, supaya kekuatan komputasi Google dapat dimanfaatkan untuk memecahkan misteri biologis, dan suatu saat kita dapat mem-'browsing' gen kita sendiri. Di tahun 2009 ini, Google mengumumkan, bahwa mereka telah merekrut NESCent dan GenMAPP sebagai organisasi mentor Bioinformatika di event 'Google Summer of Code' (GSOC).

sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bioinformatika
http://www.detikinet.com/read/2009/04/21/144436/1118926/398/perjodohan-google-dengan-bioinformatika
4.27.2010

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI RODA BERGERAK PADA OGRE

Pada kesempatan ini, saya akan mencoba menjelaskan cara membuat animasi roda bergerak pada OGRE.
OGRE merupakan bahan ataupun pola yang digunakan untuk mewarnai, memberi pola pada mesh, ground ataupun terrain. Nama material pada Ogre harus Unik karena material selalu diidentifikasikan dari nama layaknya variabel pada bahasa pemrograman C++. Ogre memiliki bermacam-macam material, dibagi menjadi 3 yaitu : Basic Material, Intermediate Material dan Advanced material dan merupakan open source. 
 
Sebelum kita membuat object yang kita inginkan langkah awal yang kita lakukan adalah menginstall software 3DS max 9 dan OGRE beserta converter 3DS max  9 ke OGRE yaitu OGRE max.



Ini merupakan gambar 3D max apabila kita akan memulai project dengan menggunakan file lalu perintah New maka akan terlihat dan tampil jendela project yang akan kita gunakan untuk membuat object dalam 3D max.

Selanjutnya kita akan memulai membangun objek dengan menggunakan perintah yang ada pada toolbar yaitu Standard Primitives yang terdapat dalam menu object lingkaran  yang didalamnya terdapat banyak model-model serta desain yang disediakan dalam hal ini karena kita akan membuat roda maka kita akan memilih Tube yaitu bentuk yang menyerupai lingkaran, setelah itu mulailah kita membangun object.


  Setelah kita memilih Tube langkah selanjutnya yang kita lakukan adalah dengan menggambar pada bidang perspective yang telah tersedia dalam 3D max yaitu dengan teknik Drag dan Drop, tetapi sebelumnya kita juga harus memperhatikan warna yang akan kita berikan pada object yaitu dengan memperhatikan kotak dialog menu  Name and Color.


Kita hanya tinggal memilih warna sesuai dengan warna yang kita inginkan.
Selanjutnya tidak hanya itu kita akan membuat object roda ini, tidak hanya itu kita dapat membuat gradasi warna dengan menggunakan menu material pada 3D max dengan menekan tombol M yaitu material sesudah itu  akan keluar kotak menu tampilan yaitu kita menggunakan background dengan memilih gambar kotak-kotak  setelah itu kita memilih menu standard didalamnya terdapat beberapa banyak fungsi kita akan memilih Multi/Sub-Object  yang secara otomatis akan merubah object yang kita buat.Lalu kita akan memilih apakah object yang kita lakukan akan disimpan atau tidak seperti kotak berikut:




 
bergerak,langkah awal yang kita lakukan adalah memilih pada menu toolbar shapes yang berfungsi membuat motion gambar bergerak dengan memilih roda pada menu toolbar, lalu pada menu shapes kita pilih pada jendela project berupa splines dan lines yang berfungsi untuk membuat lintasan gambar agar bergerak.
 
Lalu kita akan memilih set number dan mengatur dengan kode 2 yang biasa digunakan untuk membuat warna hitam atau putih.


Kemudian kita akan memberikan gradasi warna yang gelap dengan menagatur gambar dan menggeserkan kursor ke arah hitam. Langkah terakhir adalah menggerakan benda pada lintasannya. Dan untuk menguji apakah object yang kita buat sesuai dengan keinginan atau tidak kita memilih Rendering pada tool render atau f10 untuk menjalankan object tersebut.






 Setelah object yang telah kita buat dengan menggunakan 3D max 9, kita mengeksport object tersebut ke OGRE. Pada OGRE, kita memilih File -> Export dan mengeksport object yang telah kita buat sebelumnya dan menyimpan dengan nama roda. 









Kita mengganti roda 3DS menjadi mesh.








  Langkah selanjutnya kita buka folder ogre3Dcara2 sesuai dengan nama anda menginstall ogre pertama kalinya.


Lalu kita pilih folder hello.cpp kemudian media kemudian models, kita mengcopy roda.mesh yang kita buat ke folder model seperti tampilan berikut


Kita telah mengcopy roda.mesh pada model di ogre3dcara2 tidaklupa kita gunakan rename agar roda..mesh menjadi roda.mesh.

Lalu langkah yang sama pula kita lakukan pada roda.material hello.cpp kemudian media kemudian material lalu script lalu kita mengcopy roda.material kedalam folder script, seperti pada tampilan berikut



 
Selanjutnya langkah yang sama kita lakukan pula pada Ogre SDK
Lalu kita pilih media kemudian models, kita mengcopy roda.mesh yang kita buat ke folder model seperti tampilan berikut




 
Lalu langkah yang sama pula kita lakukan pada roda.material dengan memilih media kemudian material lalu script lalu kita mengcopy roda.material kedalam folder script, seperti pada tampilan berikut




Setelah roda.mesh dan roda.material sudah ada pada ogre langkah selanjutnya yang kita lakukan adalah membuka Microsoft Visual C++ 2008.


Kemudian memilih hello.cpp karena kita telah menyimpan roda.mesh dan roda.material pada hello.cpp.

Ini merupakan script program ogre kita perlu menggunakan entity agar program dapat tampil

#include "ExampleApplication.h"

class RTTListener : public ExampleFrameListener
{
public:
   RTTListener(RenderWindow *win, Camera *cam, SceneNode *sn)
      : ExampleFrameListener(win, cam), node1(sn)
   {
   }

   bool frameStarted(const FrameEvent& evt)
   {
         node1->yaw(Radian(evt.timeSinceLastFrame));
      return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
   }

protected:
   SceneNode         *node1;

};

class BelajarOgre : public ExampleApplication {
public:
      BelajarOgre(){

      }

      ~BelajarOgre(){

      }
protected:
      SceneNode *node1;
      SceneNode *node2;
      void createScene(void){
            // degradasi warna cahaya
       mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.2f, 0.2f, 0.2f));
         mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE);
       // membuat dan mengatur tempat sumber cahaya
       Light* l = mSceneMgr->createLight("MainLight");
         l->setType(Light::LT_SPOTLIGHT);
       l->setPosition(20, 80, 200);

       // posisi camera
        
       mCamera->setPosition(60, 200, 70);
       mCamera->lookAt(0, 0, 0);

        
      //mSceneMgr utk manage semua semua yg tampil pd screen
      mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1,1,1));
      //Entity ad objek yg bs dirender discene
      Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity("roda","roda.mesh");
     

    node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("rodanode",Vector3( 0, 0, 0 ));
     
      //attach entity roda.mesh ke scenenode
      node1->attachObject(ent1);
     
      }
      // membuat frame listener
   void createFrameListener()
   {
       mFrameListener = new RTTListener(mWindow, mCamera, node1);
       mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
   }
};

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include "windows.h"

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
#else
int main(int argc, char **argv)
#endif
{
      //bikin objek aplikasi
      BelajarOgre app;
      try {
            app.go();
      } catch (Exception e) {
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
            MessageBoxA(NULL,e.what(),"Terjadi Error!",MB_OK | MB_ICONERROR |MB_TASKMODAL);
#else
            fprintf(stderr,"Terjadi Error = %s\n",e.what());
#endif
      }
      return 0;
}


Untuk memanggil file roda yang telah kita buat pada 3DS max 9 dan mengatur skala dengan scala node serta colour value untuk mengatur warna pada ogre seperti gambar yang kita tampilkan pada 3DS max 9 yaitu mengatur warna hitam dan putih dan pencahayaan. mCamera->setPosition(60, 200, 70); mCamera->lookAt(0, 0, 0); digunakan untuk mengatur kamera dan sudut pandang,

Dan apabila kita telah berhasil kita pilih debug lalu start debugging apabila berhasil akan muncul kotak dialog seperti in


  Maka gambar telah siap dijalankan dan dapat digerakkan sesuai keinginan kita,itulah kelebihan dari Ogre 3d. Dan inilah adalah hasil tampilan yang sudah di jalankan pada ogre roda yang dijalankan dapat bergerak.

 

3.31.2010

Tugas Kecerdasan Buatan 3 : Script

Tugas PKB : Buatlah naskah/script yang terdiri dari :
1. jalur/track
2. role/peran
3. property/pendukung
4. kondisi input
5. adegan/ scene minimal 5 adegan dg perinciannya tiap adegan
6. hasil

Script atau naskah merupakan skema representasi pengetahuan yang sama dengan frame, yaitu merepresentasikan pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman-pengalaman. Perbedaannya frame menggambarkan obyek, sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, objek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.
Berikut elemen script :
1. jalur/track, yaitu variasi yang mungkin terjadi dalam suatu script
2. role/peran, yaitu peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa
3. property, berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi
4. kondisi input, yaitu kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa dalam script
5. scene, yaitu adegan yang dimainkan yang menjadi bagian dari suatu peristiwa
6. hasil, yaitu kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam script terjadi.

Script Restoran
Jalur (track) : Restoran
Role (peran) : tamu, pelayan, koki, kasir
Property (pendukung) : meja, baki, daftar menu, makanan, minuman, dll.
Kondisi input : tamu lapar, tamu punya uang

Scene 1 : Masuk
- Tamu masuk restoran
- Tamu mencari meja kosong
- Tamu duduk

Scene 2 : Pesanan
- Tamu membaca daftar menu
- Tamu mengambil keputusan menu yang akan dipesan
- Tamu memberi pesanan ke pelayan
- Tamu menunggu

Scene 3 : Pembuatan makanan
- Pelayan memberi pesanan ke koki
- Koki memasak pesanan
- Koki memberikan pesanan ke pelayan untuk diantarkan ke tamu

Scene 4 : Makan
- Pelayan membawa makanan dan minuman dengan menggunakan baki
- Pelayan memberikan makanan dan minuman ke tamu
- Tamu mengambil sendok, garpu, serbet
- Tamu makan dengan cepat

Scene 5 : Pulang
- Tamu membayar ke kasir
- Tamu keluar dari restoran

Hasil :
- Tamu kenyang
- Tamu kecewa
- Tamu senang
3.23.2010

Tugas Kercedasan Buatan 2 : Jaringan Semantik


  1. Kerajaan Inggris mempunyai pewaris contohnya Pangeran William.
  2. Pangeran William adalah anak dari Lady Di.
  3. Lady Di pernah datang ke Indonesia.
  4. Lady Di telah meninggal pada tahun 1997.
  5. Pangeran William mempunyai sahabat bernama Vanno.
  6. Vanno sedang bekerja di Kerajaan Inggris.
  7. Vanno tidak tinggal di Indonesia.
  8. Vanno mempunyai adik bernama Jonas.
  9. Jonas pergi sekolah menggunakan motor.
  10. Motor adalah kendaraan roda 2.
  11. Jonas mengikuti Ujian Nasional.
  12. Ujian Nasional di Indonesia menjadi pro dan kontra.   

All I Have To Do Is Dream

Ambition atau cita-cita, atau mimpi. Menurut saya semua hal itu adalah sama. Ketika diberi tugas softskill untuk menulis tentang cita-cita, saya jadi terpikir dan menyadari bahwa yang akan saya tulis mungkin tidak ada hubungannya dengan jurusan yang saya ambil sekarang. Karena memang cita-cita saya mungkin bertolak belakang dengan dunia IT..hehehe :D. Di sini saya akan coba menjabarkan beberapa mimpi saya.
Waktu SD, sama seperti anak-anak yang lain, saya bercita-cita ingin menjadi dokter. Waktu SD, tidak tahu mengapa saya ingin menjadi dokter. Dan cita-cita sempat tenggelam saat SMP hingga akhir SMA. Dan saat suatu universitas swasta di Jakarta datang ke SMA tempat saya bersekolah, dan mereka memberikan penawaran untuk berkuliah di sana, cita-cita itu kembali muncul. Dan yang menjadi alasan kenapa saya ingin menjadi dokter, karena almh. ibu saya sakit mengidap kanker payudara. Ingin rasanya menolong ibu saya, jadi keinginan menjadi dokter begitu besar. Dan ada lagi, saya ingin menjadi dokter anak, entah mengapa saya ingin menjadi dokter anak, ingin merawat anak-anak. Mungkin karena saya senang melihat dokter anak di rumah sakit atau saya terinspirasi dari sebuah film kesukaan saya, Patch Adams. Film kisah nyata ini membuat mata saya terbuka bahwa menolong orang lain bisa mendapatkan kebahagiaan tersendiri untuk diri sendiri dan orang lain. Dari film tersebut, saya melihat bahwa menolong orang lain dan merawat orang lain bisa melalui perasaan, karena seperti kata kitab suci agama yang saya anut, "Hati adalah obat gembira". Memang impian saya menjadi dokter, hanya impian karena saya tidak kuliah di jurusan tersebut, karena masalah biaya. Tapi saya tetap mempunyai mimpi, bahwa suatu hari nanti saya akan menolong orang lain seperti misalnya menjadi relawan, apalagi akhir-akhir ini banyak bencana alam, mimpi saya itu muncul kembali. Saya ingin menjadi relawan di daerah terpencil. Saya bisa menjadi relawan untuk orang-orang yang membutuhkan pertolongan atau saya mengajar anak-anak terlantar. Semoga terwujud. 

Mimpi saya yang kedua adalah menjadi seorang jurnalis. Tidak tahu mengapa, mungkin karena saya suka menulis. Dari SMP, saya memang sudah suka menulis, saya pernah menulis sebuah cerita, tapi akhir-akhir ini saya lebih suka menulis tentang yang saya alami, atau yang saya lihat. Saya juga pernah membuat semacam naskah yang berisi dialog seperti doalog sebuah film. Saya lebih cenderung menulis tentang film-film yang sudah saya tonton. Ini bisa dilihat dari isi kedua blog saya yang mayoritas adalah tentang resensi film. Teman saya bilang bahwa saya bisa saja menjadi kritikus film nantinya, ya mungkin. Tapi saya rasa jika saya menjadi kritikus film itu berarti saya harus menonton semua genre film, sedangkan ada beberapa genre yang saya tidak suka.hehehe.. Ada lagi teman saya yang menyarankan saya untuk membuat novel, saat ia membaca artikel saya di blog dan note-note di FB. Sempat terpikir untuk melakukan hal itu, tetapi saya rasa saya belum bisa menulis dengan baik untuk sebuah novel. Saya lebih suka menulis bebas, tidak terikat dengan suatu hal. Mungkin jika lulus nanti saya akan mencoba menulis lagi atau mengajukan lamarang sebagai jurnalis di majalah atau lainnya.hehehe :D atau menjadi seerang fotografer, karena dua tahun terakhir ini saya suka dengan dunia fotografi.

Mimpi saya yang ketiga adalah menjadi musisi..hehehe :D Padahal alat musik yang bisa hanya pianika..hehehe :D. Saya sangat cinta musik.  Musik adalah hidup buat saya, karena musik bisa merilekskan pikiran dan menenangkan jiwa saya. hehehe :D 
Saya selalu mendengarkan lagu setiap hari dan saya merupakan anggota Paduan Suara di gereja. Bukan menjadi penyanyi, tetapi ingin menjadi seorang pianis atau pemain saxophone.. hehehe :D. Tidak tahu kenapa saya ingin sekali belajar kedua alat musik itu, piano dan saxophone.Dan belum kesampaian hingga sekarang, karena belum ada waktu luang dan ini tentunya membutuhkan biaya, jadi saya berpikir lebih baik saya lulus  kuliah terlebih dahulu dan bekerja dan jika saya punya cukup banyak waktu luang, maka saya akan kursus salah satu alat musik ini.hehehe :D

Mimpi saya keempat atau lebih tepatnya sebuah ambisi saya. Saya ingin menjadi creative director, semacam membuat acara-acara yang kreatif tetapi di sebuah televisi. hehehe :D. Saya ingin menjadi sutradara sebuah acara atau mungkin film yang berbobot. Ambisi ini benar-benar ada di pikiran saya sekarang. hehehe :D. Saya ingin membuat suatu acara yang kreatif, berbobot dan bisa menyenangkan orang lain. Dan saya juga ingin bisa mendapatkan suatu penghargaan nantinya dari acara yang saya buat. hehehe :D. Mungkin terlalu tinggi mimpi saya yang ini, tetapi saya memang ingin menjadi seorang sutradara entah itu film atau sebuah acara. Jadi saya sudah terpikir untuk ke depan nanti setelah saya lulus kuliah, saya akan mencoba melamar ke televisi-televisi untuk bekerja di sana. hehehehe :D 

Selanjutnya, yang sesuai dengan jurusan IT, menjadi editor, entah itu editor film atau editor sebuah acara. Saya ingin bekerja di bagian multimedia, karena saya senang dengan multimedia, dan saya lebih senang dengan desain grafis. Saya suka melakukan eksperimen terhadag saya ambil di kuliah ini. Karena saya merasa saya tidak mempunyai  skip foto-foto. Entalah..hehehe...Cukup membingunkan soal cita-cita yang selaras dengan jurusan yanll di dunia IT. Banyak teman saya yang lebih mempunyai skill di dunia IT. Tetapi itu tidak membuat saya menyerah, saya akn terus berusaha untuk terus beradaptasi dengan dunia yang saya sudah pilih ini. Semoga saya bisa lebih menguasai lagi khususnya di bidang multimedia.

Nampaknya cukup banyak cita-cita saya. Hehehe :D. Ya namanya juga bermimpi. Ada pepatah bilang, "gantungkanlah mimpimu setinggi langit". Jadi ya seperti inilah mimpi-mimpi saya. Masih ada lagi mimpi saya, sebenarnya mimpi almh. ibu saya, pergi ke Israel, Yerusalem tepatnya tempat Yesus Kristus melayani. Karena dulu saya dan almh ibu saya sempat berbincang-bincang tentang sebuah impian, ibu saya ingin sekali berziarah di sana, sayangnya tidak terwujud, karena ibu saya sudah dipanggil oleh Sang Pencipta. Walaupun beliau sudah tidak ada, saya tetap ingin mewujudkan mimpi tersebut. Suatu hari, jika Tuhan memberikan berkat yang melimpah, saya akan ke Yerusalem bersama adik dan ayah saya untuk ibu saya. Dan selain itu saya ingin keliling dunia dengan mimpi saya yang pertama dan keempat. Dan seperti dalam film Sang Pemimpi, " Bermimpilah maka Tuhan akan memeluk  mimpi-mimpimu"
Amien :)